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回忆2016年:日本手机游戏产业的发展趋势

※发布时间:2018-8-16 5:13:18   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  在2017年,上述趋势仍会持续着,并且外国公司在这一市场中的发展机遇也会继续扩展着。同时我还认为面向女性玩家的游戏将会大大增加。

  并且在2016年我们迎来了两款大受欢迎的游戏,即Niantic的《Pokemon Go》和任天堂的《超级马里奥跑酷》。它们都向展示了任天堂IP的强大吸引力。《Pokemon Go》在短短8周时间内便创造了5亿安装量,《超级马里奥跑酷》也在4天内便获得了4千万安装量。这两项纪录都让人非常惊讶。

  同时,任天堂还计划在今年春天面向智能手机发行《动物之森》和《火焰裂纹》。虽然《超级马里奥跑酷》在销售方法上有些问题,但我认为这两款游戏将会使用一些更合适的盈利方式。

  除此之外,其它主机平台所有者,如索尼早2016年4月于日本创办了子公司Forward Works以面向智能手机发行自己的IP游戏,这一新公司在去年12月举办了新闻发布会并向我们展示了一些即将发行的游戏,如《Shots Golf》,《Wild Arms》和《Arc the Lad》。

  我们同时也不应该忘记Aniplex,即Sony Music Entertainment Japan旗下以动画和音乐为主营业务的公司。你是否听过《Fate / Grand Order》?这款手机RPG在过去一年甚至超越《Pokemon Go》稳居日本畅销游戏榜单前三的。这是一款融合了JRPG和视觉小说的游戏。

  据说在日本社交游戏产业中,比起PvP,日本在线玩家更倾向于合作型内容。但是在2016年,一些PvP游戏开始崛起,如《部落冲突》(策略游戏),《影之诗》(数字换式卡牌游戏),《游戏王:怪兽之决斗》(数字换式卡牌游戏)和《Shiro-Neko Tennis》(行动体育游戏)。

  而就像《马里奥网球》是基于《超级玛丽兄弟》的世界,《Shiro-Neko Tennis》也是一款基于《Colopl Rune Story》(行动RPG)游戏世界的竞争型体育游戏。它突出了《Colopl Rune Story》中受欢迎的打网球元素。

  当然了,这些全新趋势主要是受到像《部落冲突》和《炉石传说》等在全世界取得成功的PvP游戏的影响。它们的成功向开发者展示了和亚洲PvP游戏也能在日本手机市场获得成功的可能性。

  但是如果这些游戏尝试着维持长期的成功,它们既需要留住那些对游戏充满热情的玩家,也要想办法去缓解玩家因为PvP比赛而产生的压力。

  根据《部落冲突》在Google Play(日本)每个月的平均收益排名,你会发现其会随着时间而下跌。我并不打算在此分析导致这一情况的原因,但要想在日本市场保持PvP游戏的平衡并不是件简单的事。

  就像提到的,数字换式卡牌游戏在日本市场取得了巨大的成功。这与20世纪90年代受到《万智牌》的影响而诞生的两款换式卡牌游戏《游戏王:怪兽之决斗》和《Pokemon》那时的情况很像。

  2)大约5年前,也就是梦宝谷和Gree的黄金时期,许多发行商在Konami发行了大获成功的游戏《驭龙者》后陆续发行了自己的纸牌游戏。所以现在许多开发者都可以使用来自这些游戏的资产。

  3)就像之前提到的,在日本游戏产业有许多优秀的美术师和美术工作室能够绘制出非常精致的角色和怪兽图。

  大家都知道,RPG游戏在日本非常受欢迎。一般情况下RPG总是拥有较高的ARPU和销量。结果便是RPG游戏的竞争也变得更加激烈,且开发成本和广告费用也不断提升。

  在PS4和PSVita的RPG游戏中,战斗系统也变得更加复杂了。游戏的展示通常都需要包含像开场动画,3D模式的战斗演示,完整的营销以及故事介绍等内容。

  尽管许多充满热情的玩家一开始会专注于那些新游戏,但随着他们对于游戏玩法的需求不断增加,他们紧跟着便会转向其它新游戏了。

  众所周知,日本发行商在日本市场中占据着较高的市场份额,因为日本玩家拥有较特殊的喜好,所以要吸引这些玩家的注意并不是简单的事。总是有人说日本市场是较为封闭的市场。

  但是,外国村子情事发行商在这里获得成功的案例正在不断增加着。去年,韩国和中国的发行商便在这里发行了像《七骑士》(Netmarble),《拳皇98终极之战》(OURPALM》和《HIT》(Nexon)等成功的游戏。

  通常情况下,将亚洲在线游戏带到日本市场时,角色及其呈现,如图像与声音都是影响成功的关键元素。亚洲发行商也已经吸取了许多宝贵经验去吸引日本玩家的注意。

  传统意义上,采用Gacha模式的日本手机免费游戏每隔两周或一个月便会引进全新单位到Gacha中。而频繁引进单位将导致开发者难以管理复杂的游戏平衡并最终导致单位性能的膨胀。

  快速的单位性能膨胀将缩短用户单位发挥优势的时间并减少用户购买单位的。较长一段时期内这一问题曾出现在一些游戏中。而相反地,数字换式卡牌游戏以较长的间隔(如3个月)为单位去引进全新单位。这也足以让开发者去调整游戏平衡了。

  尽管日本手机游戏开发者自2000年以来已经开发了许多基于本土化的游戏,但是这些游戏都拥有较低ARPU并且大多数开发者都更倾向于开发基于Gacha模式的高ARPU游戏。

  《超级马里奥跑酷》也是尝试去摆脱这一模式的一种勇敢的挑战。虽然我们很难去评判最终是否成功,但有些产业人士认为这是从日本手机市场的大多数用户那赚取收益的一种有效方式。

  像Mynet,funplex等专门提供在线游戏服务的全新公司都在快速发展着。这些公司并未自己开发在线游戏,而是去购买其它公司所开发的游戏。它们会去完善这些游戏的质量并从中获得更多利益。

  这些公司能够避免开发游戏所面对的不可预知的风险。另一方面,开发者也能从自己游戏的销量中获取收益并投身于全新游戏的开发中。

  在大多数在线游戏中,随着时间的流逝它们的销量将会逐渐下降,而当销量已经不能弥补服务成本时,开发者便会决定停止服务。如果开发者愿意将游戏卖给专门提供服务的公司,那么游戏的生命周期将获得延长,玩家也将能够继续游戏。

  最近几年,在线游戏的购买与销售仍在快速发展着,这一市场已经是游戏产业中的“第二市场”了。一些公司也正在挤进这一市场。其中最显著的发展要属Mynet和funplex(GREE的子公司)这两家公司。

  在2017年,上述趋势仍会持续着,并且外国公司在这一市场中的发展机遇也会继续扩展着。同时我还认为面向女性玩家的游戏将会大大增加。

  本文由 恒宇国际(www.neivn.cn)整理发布